Prototypes TigSource

Le forum TigSource, animé par Derek Yu (co-créateur d’Aquaria et de Spelunky), a été un lieu de foisonnement et de création de jeux indépendants, précédant le développement du marché « indie » tel qu’il existe aujourd’hui sur des places de marché d’Apple, Google ou Valve. Sous l’impulsion de Derek Yu, ont été organisés des compétitions de programmation d’une durée d’un mois, sur une grande variété de thématiques. Ces événements ont été pour moi une occasion de m’essayer à la conception et à l’implémentation de mécaniques de jeux ainsi qu’à des recherches graphiques pour trouver le rendu visuel le plus adapté. Cette page détaille les prototypes de jeux sur lesquels j’ai expérimenté des techniques de développement et de rendu graphique, répondant aux contraintes créatives de TigSource.

 

VipeÜt (2008)

Thématique : Bootleg Demake (copie non-autorisée d’un jeu sur une plateforme techniquement inférieure)

Un demake est un mot valise, contraction de degrade et de remake. Il donne lieu à la réinterprétation d’un jeu existant sur une plateforme techniquement inférieure occasionnant des changements importants de visuel et de gameplay. Afin de donner une dimension supplémentaire, la notion de bootleg permet d’imaginer à quoi ressemblerait le jeu si l’adaptation en était faite sans accord légal, en opérant des changements subtils afin d’échapper au droit sur la propriété intellectuelle

Pour ce cette compétition, j’ai imaginé à quoi ressemblerait le jeu Wipe Out (Psygnosis/Sony Europe) s’il avait été développé sur la console Vectrex.

La Vectrex
Cette console possédait des caractéristiques importantes qui ont totalement façonné l’expérience de jeu qu’elle procurait :

  1. Affichage vectoriel natif, utilisant la technologie d’un oscilloscope à tube cathodique capable de tracer une liste de vecteurs et de points directement sans passer par une mémoire bitmap intermédiaire. Le rendu offert est ainsi d’une grande finesse et toutes les représentations graphiques doivent passer par une approche vectorielle.
  2. Chaque jeu était accompagné d’un masque coloré (nommé overlay) fournissant éventuellement des informations de gameplay, comme la structure du tableau de score ou des éléments de décor. Cet overlay peut être perçu comme une survivance des jeux de plateaux à l’époque ou le jeu vidéo n’en était qu’à sa préhistoire.
  3. Capacité mémoire très limitée, offrant par conséquent des séquences de jeu aux temps de chargement virtuellement inexistants et des écrans intermédiaires minimalistes. Il en résultait une expérience très fluide et sans interruption.

Le visuel
Bien que ne fonctionnant pas réellement sur la console Vectrex (le temps de développement et l’investissement technique m’auraient sans doute demandé plusieurs années avant de maîtriser une telle machine) j’ai tenté de donner au jeu l’aspect visuel qu’il aurait eu sur un tube cathodique aux capacités limitées. Ainsi, tout dans VipeÜt est tracé sous forme vectorielle et vu à travers un overlay semblable à celui qui était livré avec les jeux. L’overlay a contribué à donner une impression de profondeur et a apporté de la couleur à l’affichage monochrome d’une Vectrex.
Le rendu phosphorescent du tube cathodique a été restitué à l’aide d’un post-process de bloom disponible dans le framework nEngine (pre-harfang3d), en en faisant varier l’intensité pour reproduire les scintillements inhérents à la technique d’affichage de la console (tracé de segments sur un écran à rémanence). Le mélange de filtrage coloré et de marquage opaque de l’overlay a été implémenté par un post-process implémenté en GLSL pour l’occasion.

Le son
La Vectrex étant équipée du synthétiseur Yamaha typique des ordinateurs et consoles sortis pendant les années 1980 (sauf l’Amiga :), j’ai eu la chance de pouvoir emprunter le thème musical très rythmé que Christophe ‘Rez’ Résigné venait de composer à l’aide d’une Nintendo Gameboy, elle aussi équipée du même type de puce Yamaha. Le reste des bruitages a été fabriqué à l’aide de SFXR et un bruit blanc enregistré en plaçant un microphone à proximité de la vraie console a lié le tout en renforçant l’impression d’un rendu analogique.

Le gameplay
Si le WipeOut original dispose d’un gameplay 3D avec un moteur physique complet, afin de limiter la complexité du projet et de rester fidèle aux capacités de la Vectrex, j’ai décidé de réinterpréter la course en conservant les 3 dimensions du circuit tout en limitant l’évolution du vaisseau à 2 dimensions. Les obstacles disposés sur le trajet sont placés sur 4 voies distinctes sur lesquelles le joueur doit naviguer par les touches gauche/droite afin de conserver sa vitesse. Plusieurs types d’options sont disponibles aléatoirement sur la piste, en forme de rappel au jeu original (speed up, autopilot, power up)

Ils ont parlé de VipeÜt :

 

 

François Gutherz : Programmation, graphisme
Christophe ‘Rez’ Résigné : Musique

Téléchargement : Version Windows32, Code source (framework nEngine et Squirrel).

 

Flyin’ Island (2009)

Thématique : Cockpit Compo (réaliser jeu en vue subjective montrant l’intérieur du véhicule)

Le thème s’inspirait de jeux comme la série des Midwinter (Atari ST, Amiga) où l’environnement extérieur était perçu à travers le masque d’une combinaison polaire ou le pare-brise d’un jetski. On retrouve ce principe graphique jusque dans des jeux plus récents comme MKD dans les phases de tir. Cette mise en scene parvenait à produire une sensation de confinement et s’adaptait au format 4×3 des moniteurs ou téléviseurs.

Le jeu
J’ai choisi de placer le joueur sur le pont d’un navire du XVIIe siècle. A la différence des jeux à cockpit de la fin des années 80, le véhicule est représenté en 3D mais le décor environnant est rendu en usant d’un artifice en quasi-2D inspiré du théâtre. Le navire se retrouve ainsi pris au centre de vagues disposées en cercles concentriques dont le mouvement de rotation oscillatoire donne l’illusion de la houle.

 

François Gutherz : Programmation, graphisme, game design
Benoit ‘Maf’ Charcosset : Musique
Version Japonaise : Mazami Tanzi

 

Der Erlkonig

Thématique : Le livre de raison, H. P. Lovecraft (réaliser un jeu prenant une des idées tirées de ce livre comme point de départ)

Le Livre de raison de Lovecraft consigne des idées, impressions ou images classées par l’auteur sous formes d’entrées numérotées. Pour cette compétition, j’ai choisi l’entrée numéro 5, dont Fibre Tigre propose la traduction Française suivante :  « Le narrateur parcours une route de campagne qu’il ne connaît pas bien – arrive dans une région étrange de l’irréel ».

Le jeu
Pour ce gameplay, j’ai choisi de plonger le personnage principal (« le narrateur ») dans un environnement intégralement géré par un moteur physique. Si le joueur n’a aucun contrôle sur l’avancée du personnage principal, il a pour tâche d’en faciliter la progression le long d’un parcours (« une route de campagne qu’il ne connaît pas bien ») où se trouvent des obstacles mortels. Le joueur, en agissant sur certains éléments du décor, en les déplaçant ou en les faisant disparaitre. L’usage de la physique est intéressant car il présente un important défi en terme de contrôle du personnage (on ne peut agir qu’indirectement sur la vélocité des objets mobiles) et parce qu’une fois qu’un ensemble cohérent a été mis en place, les interactions entre les éléments de gameplay se font de manière autonome.

Parti pris esthétique
Pour transcrire cette impression de déroulement inéluctable je me suis inspiré d’une interprétation musicale récente du Roi des Aulnes pour trompette en Si bémol majeur, narrateur et piano, par Michael T. OTTO. Bien que n’ayant pas de lien direct avec l’idée proposée par le livre Lovecraft, la mythologie du Roi des Aulnes transporte avec elle un univers dont j’ai pu tirer un principe graphique d’ombres chinoises, à la fois simple et adapté au cycle de développement très court imposé par TigSource.

 

Téléchargement : Version Windows32
François Gutherz : Recherche graphique, programmation.
Michael T. OTTO : Musique.

 

Mediécross (2010)

Thématique : A game by its cover (d’après une collection de cartouches NES de jeux imaginaires)

Famicase
Depuis 2005, la boutique Japonaise Meteor.com organise chaque année la Famicase Exhibition, une exposition de cartouches de jeux imaginaires, au format NES. Ces œuvres physiques sont imaginées et réalisées par une variété d’artistes sans qu’aucun jeu n’existe à l’intérieur des cartouches. En 2010, les organisateurs de TigSource ont proposé aux développeurs du forum de réaliser certains de ces jeux imaginaires dans le cadre d’une compétition.

J’ai choisi la cartouche de Dot Additive, dont la mise ne scène en pâte à modeler subtilement éclairée m’a semblé être un point de départ idéal pour une recherche graphique utilisant le moteur 3D next-gen de GameStart (pré-Harfang3D).

Famicase Dot Additive

Univers graphique
Bien que très énigmatique, l’illustration de la cartouche choisie donnait des pistes graphiques très précises. La majorité de mes recherches graphiques se sont orientées vers la reproduction d’un rendu en pâte à modeler qui puisse réagir correctement à l’éclairage dont on dispose dans un moteur 3D temps réel. J’ai reproduit la matière d’aspect grossier à partir d’un scan d’une grosse plaque de pâte à modeler, que j’ai appliqué après plusieurs passes de transformations sur des modèles 3D passés au décimateur polygonal afin de leur donner une finition irrégulière. Le côté presque abstrait de cette Famicase m’a permis de travailler d’abord la forme tout en cherchant quelle forme pourrait avoir le jeu.

Gameplay
En alignant les blocs et autres éléments 3D créés à partir de la Famicase et en testant diverses configuration, je suis retombé sur une représentation quasi-isométrique proche de Metro-Cross, un classique NAMCO de 1985. Metro-Cross propose une course en ligne droite sur un terrain semé d’obstacles plus ou moins pénalisants, avec des contrôles 2D. C’est une mécanique de jeu dont les bases sont assez simples à implémenter dans le délai d’un mois imposé par la compétition.

Réalisation
Pour cette compétition, j’ai travaillé en binôme avec Emmanuel Julien (lead dev sur le moteur utilisé ainsi que sur Harfang3D). Emmanuel s’est occupé de toute l’implémentation du jeu, à partir d’une de mes première maquettes. Il a rendu jouable les contrôles du personnage et s’est occupé de concevoir les niveaux qui constituent le jeu.
Pendant ce temps, j’ai pu me concentrer sur la partie visuelle et préparer suffisamment d’éléments graphiques pour que le jeu conserve une certaine variété tout au long des 7 niveaux.
Vers la fin du mois qu’a duré le développement du jeu, Ryan Hagen, animateur 3D, nous a rejoint pour donner vie au personnage principal. J’ai fait la liaison entre Ryan et Emmanuel, intégrant les animations réalisées sous Maya au pipeline graphique de notre jeu.

Le résultat donne un mini-jeu complet de 7 niveaux. Les joueurs qui parviennent au bout sont gratifiés d’un écran de fin. Le jeu a été publié sur GameJolt et a été téléchargé 800 fois environ.

Télécharger le jeu sur GameJolt (version Windows32)

Emmanuel Julien : Programmation, level design
Ryan Hagen : Animation
François Gutherz : Graphisme, game design
Freesound.org : Musique, bruitages

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